Virtual Keeper

Virtuaalinen maalivahti




Virtuaalinen maalivahti Heurekassa.

Virtuaalinen maalivahti on maalivahtisimulaattori, joka konenäön avulla laskee maalia kohti heitetyn pallon lentoradan ja animoi videotykillä maalivahdin ja maalin kuvan valkokankaalle. Animoitu maalivahti pyrkii torjumaan maalia kohti heitetyn pallon. Simulaattori ilmoittaa lisäksi pallon lentonopeuden. Konenäkö pyrkii matkimaan ihmisen näköaistia. Virtuaalinen maalivahti havainnollistaa konenäköjärjestelmän käyttöä liikkeen mittauksessa.

Toiminta Power Point -esityksenä

Virtuaalisen maalivahdin konenäkö on toteutettu yhdellä ylhäältä päin kuvaavalla CCD-kameralla. Pallon rata ja nopeus selvitetään yhden kuvan perusteella. Kun kameran valotusaika on sopivan pitkä, näkyy pyöreä pallo kuvassa pitkulaisena hahmona. Mitä pitempi pallon hahmo on, sitä suurempi on pallon nopeus. Hahmosta saadaan selville myös pallon kulkusuunta. Pallon halkaisija on ennalta tiedossa, ja sitä käytetäänkin hyväksi korkeustiedon määrityksessä. Mitä leveämmältä pallo näyttää kuvassa, sitä korkeammalla se on. Kalibroinnin avulla pallon liiketila maailman koordinaatistossa voidaan laskea, ja ekstrapoloimalla voidaan estimoida pallon ja maalin leikkauskohta, johon virtuaalinen maalivahti ohjataan torjuntaa varten.


Pallon kuva ja radan laskeminen.


Animaatiot on tehty piirroshahmoilla, joiden liikkeet on luotu Flash-ohjelmalla. Liikesarjat on talletettu yksittäisinä kuvina ja jaoteltu kolmeen torjuntalohkoon: vasemmalle, keskelle ja oikealle. Leikkauspisteen mukaisesti valitaan torjunta sopivasta lohkosta. Maalivahteja voi halutessa tehdä uusia ja lisätä virtuaaliseen maalivahtiin. Ne voivat olla myös videokuvasta tehtyjä.


Esimerkkejä maalivahdeista. Torjunnat muodostuvat 34 peräkkäisestä kuvasta.


Esimerkkejä torjunnoista.


Kameroita ja automaattista konenäköä voidaan käyttää tilojen vartioinnissa, teollisuusprosessien valvonnassa ja ohjauksessa, tuotteiden laadun tarkastuksessa ja vaikka robottien näköaistina. Konenäkösovelluksia käytetään myös esimerkiksi viihdeteollisuudessa.

Käyttökohde maalivahtisimulaattorin jatkojalosteille voisi löytyä urheilu- ja harrastetoiminnasta. Virtuaalinen maalivahti voitaisiin muuntaa sopivaksi mihin tahansa palloilulajiin, jossa on maalivahti. Näin ollen sitä voisi käyttää harjoittelussa ja harrastepalloilussa maalivahdin korvikkeena. Sen avulla voisi jopa mallintaa tulevan vastustajan maalivahdin ominaisuuksia, jolloin urheilujoukkue voisi harjoitella vastustajan maalivahtia vastaan pelaamista jo ennen ottelua ja saada näin etua vastustajaansa nähden.

Heurekan automaationäyttely ja Virtual Keeper


Virtual Keeper on keksitty ja kehitetty Vaasan yliopistossa, tuotantoautomaation osastolla. Professori Jarmo Alander ja tutkijalehtori Janne Koljonen keksivät sen Heurekan "Helppoa elämää - automaatio palveluksessanne"-näyttelyn yhdeksi kohteeksi edustamaan Vaasan yliopistoa. Näyttely on esillä 20.3.2004-6.3.2005. Virtual Keeper on yksi näyttelyn kohteista nimellä Virtuaalinen maalivahti. Jokainen voikin käydä kokeilemassa pelaamista Virtuaalista maalivahtia vastaan.


Virtuaalinen maalivahti Heurekassa, viimeistelyä vailla.

Janne Koljonen ja Jarmo Alander Vaasan yliopistosta tyytyväisinä lopputuloksesta.


Näyttelyn avajaisissa oli ruuhkaa, kun kaikki kokeilivat kaikkia laitteita.


Lapset ovat kuitenkin Virtuaalisen maalivahdin, kuten koko näyttelynkin, pääkohdeyleisö.

Demoversio


Ennen kuin Virtual Keeper oli valmis Heurekaan vietäväksi, vaadittiin noin puolen vuoden työ sen kehittämiseksi. Päävastuun virtuaalisen maalivahdin rakentamisesta ja ohjelmoinnista kantoi tutkijalehtori Janne Koljonen, joka teki samalla aiheesta diplomityönsä. Lisää Virtual Keeperistä voikin lukea Janne Koljosen diplomityöstä.


Janne Virtual Keeperin testauspuuhissa.

Virtual Keeper on ohjelmoitu pääosin Java(TM)-ohjelmointikielellä. Kuvan siirtämiseen kamerasta tietokoneen muistiin käytetään Matroxin kuvankaappauskorttia ja MIL Lite -ohjelmaa. Kuvankäsittely on toteutettu C-ohjelmointikielellä MIL Lite -ohjelman kirjastojen avulla. C-kielinen ohjelman osa toimii Java-osalle alistettuna. Niiden välinen kommunikointi on toteutettu Javan natiivien metodien avulla.

Virtuaalisesta maalivahdista tehtiin kehitysvaiheessa lukuisia versioita, joita testaamalla ja arvioimalla uusiin versioihin tehtiin aina lukuinen joukko parannuksia. Kerran myös Heurekan vastuuhenkilöt kävivät paikan päällä arvioimassa toteutuksen laatua. Muutenkin Heurekaa on jatkuvasti pidetty ajan tasalla muutoksista.

Demoversioita testattiin Vaasan yliopiston tiloissa. Rakennelmat olivat pääosin TEE-SE-ITSE -tyyppisiä; ilmastointiteippi oli oiva kiinnityskeino, mutta oli sillä huonojakin ominaisuuksia...
Kameran ja valojen kiinnitys. Lisäksi kiinteät loisteputkivalaisimet olivat käytössä.

Laboratorioinsinööri (Juhani Lappalainen) työssä. Rakennelmat piti lopuksi myös purkaa, ja teippi piti silloin vähän liiankin hyvin, eikä työasentokaan ollut kovin hyvä.

Myös Jarmo Alanderin hahmo oli aktiivisesti kehittelyssä mukana.

Kun kaikki toimii hyvin, on mukava heitellä palloa. Myös osa laitoksen henkilökunnasta kävi heittämässä palloa, ja osa olisi jäänyt vaikka koko päiväksi.

Vähitellen Virtuaalisen maalivahdin tarkkuus, nopeus ja ulkoasu kehittyivät Heurekan vaatimusten tasolle. Näyttelyiden avajaispäivä lähestyi uhkaavasti. Noin kuukautta ennen avajaisia laitteet siirrettiin Heurekaan, jossa oltiin jo rakentamassa varsinaista pelikenttää Virtuaaliselle maalivahdille.

Aluksi Virtuaalista maalivahtia jouduttiin tosin testaamaan tilapäisratkaisuin, koska heittorata ei ollut vielä valmis.

Asiantuntija-arvioijana käytettiin myös Heurekan todellista kohdeyleisöä.


Modified 27.2.2004